Nov 13

Tardes de lluvia y píxeles (II)

Escrito en K-Saurus, Memoria de estegosaurio.
Etiquetas: , 13/11/2010

El duelo no se podía evitar a no ser que contaras con la simpatía del barman, pero eso no era suficiente. Los abusones de recreativa, si eran rápidos, en vez de poner la moneda la echaban por la ranura y entonces el dueño del bar se encogía de hombros, lo que universalmente significa, bien “no puedo hacer nada”, bien “me importa una higa, que también ha pagado”. A veces podías ganarles, claro, pero esos chicos siempre tenían más dinero que tú y volvían a la carga. La única salida era entrenar mucho y ser mejor que ellos, lo cual era harto difícil, porque no sólo eran hábiles y tenían recursos sino que además siempre estaban acechando. Por suerte eran hombres de un sólo título y cambiando de arcade te librabas del acoso. O lo cambiabas por otro, aunque esta especie de abusón solía especializarse en máquinas de lucha o en aquella de cuenta atrás de Nintendo. Como no frecuentaba los salones no puedo decir que sea un experto en abusones. Yo era un jugón de bar, mayormente, aunque ahora lamento no haber conocido bien aquella jungla generalmente tenebrosa que llevaba a la catacumba de los billares, a donde sólo llegué algo más mayor.

Como éramos chicos pacíficos y como en Santander llueve bastante pasábamos más tiempo con nuestras consolas. La primera que tuve, bien chico, fue una que no sé cómo se llamaba y seguro que era una clónica de otra. Tenía unos mandos como calculadoras, solo que donde debía ir la pantalla tenían un stick largo, y en las teclas no había números; sólo uno de ellos difería, que era rojo. Juegos teníamos pocos y si no recuerdo mal todos en el mismo cartucho: uno de boxeo, otro de payasos que se tiraban a unos balancines, otro de sumas y restas y otro que, sobre una pantalla azul, había que hacer un corre que te pillo entre un coche rojo y un asteroide blanco. Con tan poco pasamos muchas horas divertidas. No sé qué fue de ella, pero la echo de menos, leñe. Mientras, algunos amigos tenían ya la Atari 2600, en la que podías jugar al fútbol o al hockey, pero sobre todo a Space Invaders, Pacman y Donkey Kong, uno de los más divertidos que jamás se han programado. Controlabas a “Jumpman”, un carpintero, que con los años mudaría de oficio y de nombre, haciéndose fontanero (da mucha más pasta y prestigio) y nombrándose Mario. No se rompieron mucho la cabeza, porque lo más que podías hacer era avanzar y saltar para tratar de liberar a Pauline de las garras del gorila (al prosperar la dejó por una princesa), que ya entonces despertaba más simpatía que “fat plumber” (Sonic Rules!).

La historia de Jumpman es la historia con la que todo adolescente sueña: liberar a la bella amada de las garras del sucio rival, degradado a la altura de un primate escalador. Como la vida real era mucho menos halagueña y las recreativas abundaban en leones, el débil protoadulto se conformaba con esquivar barriles y trepar escaleras, dejando correr la imaginación con el reencuentro de los enamorados. El componente erótico, insoslayable a esas edades, estaba muy velado en aquellos juegos, y sólo se insinuaba apenas en las felicitaciones de tu “novia”. Muchas veces las mujeres en los juegos, tan raramente protagonistas (al menos hasta Tomb Rider), eran más bien compañeras, como Blaze en Streets of Rage, o rivales, como Chun Li. Siempre me llamó la anteción, entonces, que algunos de mis amigos eligieran reiteradamente jugar con personajes femeninos. Ahora ya no me sorprende tanto, pues sé muchas más cosas de casi todo. Mas, con las hormonas disparadas, no podíamos cerrar los ojos a los encantos de aquellas mujeres sin curvas, pixeladas. Hoy puedes jugar a GTA, entrar en un bar de alterne y pagar a una prostituta para que alivie las tensiones de tu muñeco, pero entonces tales cosas quedaban reservadas para algunos juegos de ordenador.

Había, no sé si ahora también, dos tipos de persona: la que jugaba en la consola y la que jugaba en el ordenador. Bien es cierto que entre la Atari y la Nintendo sólo hubo ordenadores, como Spectrum, Amstrad, Amiga, Commodore o MSX (¡que sigue vivo!), pero eran en realidad videoconsolas, porque raro era que alguien no soviético programara algo en ellos (por entonces enseñaban BASIC en las escuelas; se llama así porque es tan simple que no servía para nada más que para hacer que un payaso guiñara los ojos) y porque se enchufaban al televisor familiar, para enfado de nuestros padres en una época en la que no todo el mundo tenía dos aparatos de televisión. ¡Amo mi viejo Spectrum!, aunque lo vendí por mil duretes, en una transacción habilísima (estaba roto) que no he sido capaz de repetir después, gastadas todas mis energías comerciales en tamaña traición. Los que optaban por pasar sus ratos ante el ordenador (y me refiero al PC y otros formatos que por entonces se daban, allá por el pleistoceno del ordenador personal) solían disponer de acceso a juegos eróticos, algo pardillos, de todos modos. Esta gente, antisociales todos, mucho más que los consoleros, jugaba a marranadas como Emmanuelle, Superdot (un juego tontísimo), pero también a Leisure Suit Larry, que era bastante jugable.

Claro que los muy degenerados contaban con joyas como La abadía del crimen, que me hizo leer El nombre de la rosa además de hacerme pasar buenos ratos, o The Incredible Machine. Por razones de salud, en el PC había que jugar a estáticas aventuras gráficas o a simuladores. A éstos debo maldecirles, sólo tuve uno y jamás conseguí despegar. Pero aventuras gráficas sí tuve alguna, como Discworld, El día del tentáculo o Alone in the Dark (que no es exactamente una aventura gráfica), inspirado en la obra de H. P. Lovecraft (vale, lo reconozco: yo también jugué en el ordenador). Éste juego es el primero del género survival horror que tanta famahizo con Resident Evil, al que también jugué lo mío en la Playstation, siendo uno de los pocos juegos que lograron provocarme taquicardias. Si las aventuras gráficas de las que nacieron eran para gente con asma (y la mayoría de los jugones de ordenador tenían un inhalador a mano), este tipo de aventura ya no, ya no se puede jugar tranquilamente sentado. De todos modos, cuando salió la Play las cosas estaban cambiando y la barrera entre las dos especies empezaba a difuminarse, así como mi devoción hacia los videojuegos.

Hoy, los mismos juegos que corren en una videoconsola se pueden correr en el PC, y ¡oh traición!, los cartuchos de mis píxeles de mis entrañas pueden jugarse también en el ordenador, en ese birloque llamado “emulador”. Ahora yo también juego en el ordenador, para no estropear mi vieja Megadrive y porque con imprevisión me deshice de alguna de ellas. ¿Dónde estarás, innominada consola, dónde tus boxeadores y tus payasos? ¿Conseguiste, F., hacer funcionar mi Spectrum? ¡Cartucho de Streets of Rage 2, te intercambié por Golden Axe y nunca me lo perdonaste! ¿Qué fue de ti, matón de arcade? ¿Te hiciste profesional de Street Fighter y recorres el mundo embolsándote millones con tu pericia? Tardes de otoño, tardes de Sonic y Mario, de Tetris y Columns, seguid lloviendo, yo seguiré jugando.

El duelo no se podía evitar a no ser que contaras con la simpatía del barman, pero eso no era suficiente. Los abusones de recreativa, si eran rápidos, en vez de poner la moneda la echaban por la ranura y entonces el dueño del bar se encogía de hombros, lo que universalmente significa, bien “no puedo hacer nada”, bien “me importa una higa, que ha pagado como tú”. A veces podías ganarles, claro, pero esos chicos siempre tenían más dinero que tú y volvían a la carga. La única salida era entrenar mucho y ser mejor que ellos, lo cual era harto difícil, porque no sólo eran hábiles y tenían recursos, sino que además siempre estaban acechando. Por suerte, eran hombres de un sólo título, y cambiando de arcade te librabas del acoso. O lo cambiabas por otro, aunque esta especie de abusón solía especializarse en máquinas de lucha, o en aquella de cuenta atrás de Nintendo. Como no frecuentaba los salones, no puedo decir que sea un experto en abusones. Yo era un jugón de bar, mayormente, aunque ahora lamento no haber conocido bien aquella jungla generalmente tenebrosa que llevaba a la catacumba de los billares, a donde sólo llegué algo más mayor.

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Como éramos chicos pacíficos, y como en Santander llueve bastante, pasábamos más tiempo con nuestras consolas. La primera que tuve, bien chico, fue una que no sé cómo se llamaba y seguro que era una clónica de otra. Tenía unos mandos como calculadoras, solo que donde debía ir la pantalla tenían un stick largo, y en las teclas no había números, sólo uno de ellos difería, que era rojo. Juegos teníamos pocos, y si no recuerdo mal todos en el mismo cartucho: uno de boxeo, otro de payasos que se tiraban a unos balancines, otro de sumas y restas y otro que, sobre una pantalla azul, había que hacer un corre que te pillo entre un coche rojo y un asteroide blanco. Con tan poco pasamos muchas horas divertidas. No sé qué fue de ella, pero la echo de menos, leñe. Mientras, algunos amigos tenían ya la Atari 2600, en la que podías jugar al fútbol o al hockey, pero sobre todo a Space Invaders, Pacman y Donkey Kong, uno de los más divertidos que jamás se han programado. Controlabas a “Jumpman”, un carpintero, que con los años mudaría de oficio y de nombre, haciéndose fontanero (da mucha más pasta y prestigio) y nombrándose Mario. No se rompieron mucho la cabeza, porque lo más que podías hacer era avanzar y saltar para tratar de liberar a Pauline de las garras del gorila (al prosperar la dejó por una princesa), que ya entonces despertaba más simpatía que “fat plumber” (Sonic Rules!).

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La historia de Jumpman es la historia con la que todo adolescente sueña: liberar a la bella amada de las garras del sucio rival, degradado a la altura de un primate escalador. Como la vida real era mucho menos halagueña y las recreativas abundaban en leones, el débil protoadulto se conformaba con esquivar barriles y trepar escaleras, dejando correr la imaginación con el reencuentro de los enamorados. El componente erótico, insoslayable a esas edades, estaba muy velado en aquellos juegos, sólo apenas insinuado en las felicitaciones de tu “novia”. Muchas veces las mujeres en los juegos, tan raramente protagonistas (al menos hasta Tomb Rider), eran más bien compañeras, como Blaze en Streets of Rage, o rivales, como Chun Li. Siempre me llamó la anteción, entonces, que algunos de mis amigos eligieran reiteradamente jugar con personajes femeninos. Ahora ya no me sorprende tanto, pues se muchas más cosas de casi todo. Mas, con las hormonas disparadas, no podíamos cerrar los ojos a los encantos de aquellas mujeres sin curvas, pixeladas. Hoy puedes jugar a GTA, entrar en un bar de alterne y pagar a una prostituta para que alivie las tensiones de tu muñeco, pero entonces tales cosas quedaban reservadas para algunos juegos de ordenador.

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Había, no sé si ahora también, dos tipos de persona: la que jugaba en la consola y la que jugaba en el ordenador. Bien es cierto que entre la Atari y la Nintendo sólo hubo ordenadores, como Spectrum, Amstrad, Amiga, Commodore o MSX (¡que sigue vivo!), pero eran en realidad videoconsolas, porque raro era que alguien no soviético programara algo en ellos (por entonces enseñaban BASIC en las escuelas; se llama así porque es tan simple que no servía para nada más que para hacer que un payaso guiñara los ojos) y porque se enchufaban al televisor familiar, para enfado de nuestros padres en una época en la que no todo el mundo tenía dos aparatos de televisión. ¡Amo mi viejo Spectrum!, aunque lo vendí por mil duretes, en una transacción habilísima (estaba roto) que no he sido capaz de repetir después, gastadas todas mis energías comerciales en tamaña traición. Los que optaban por pasar sus ratos ante el ordenador (y me refiero al PC y otros formatos que por entonces se daban, allá por el pleistoceno del ordenador personal) solían disponer de acceso a juegos eróticos, algo pardillos, de todos modos. Esta gente, antisociales todos, mucho más que los consoleros, jugaba a marranadas como Emmanuel, Superdot (un juego tontísimo), pero también a Leisure Suit Larry, que era bastante jugable.

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Claro que los muy degenerados contaban con joyas como La abadía del crimen, que me hizo leer El nombre de la rosa además de hacerme pasar buenos ratos, o The Incredible Machine. En general, en el PC había que jugar a estáticas aventuras gráficas o a simuladores. A éstos debo maldecirles, sólo tuve uno y jamás conseguí despegar. Pero aventuras gráficas sí tuve alguna, como Discworld, El día del tentáculo o Alone in the Dark, inspirado en la obra de H. P. Lovecraft (vale, lo reconozco: yo también jugué en el ordenador). Éste es el inventor del género survival horror que hizo fama con Resident Evil, al que también jugué lo mío en la Playstation, siendo uno de los pocos juegos que lograron provocarme taquicardias. Si las aventuras gráficas de las que nacieron eran para gente con asma (y la mayoría de los jugones de ordenador tenían un inhalador a mano), este tipo de aventura ya no, ya no se puede jugar tranquilamente sentado. De todos modos, cuando salió la Play las cosas estaban cambiando y la barrera entre las dos especies empezaba a difuminarse, así como mi devoción hacia los videojuegos.

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Hoy, los mismos juegos que corren en una videoconsola se pueden correr en el PC, y ¡oh traición!, los cartuchos de mis píxeles de mis entrañas pueden jugarse también en el ordenador, en ese birloque llamado “emulador”. Ahora yo también juego en el ordenador, para no estropear mi vieja Megadrive y porque con imprevisión me deshice de alguna de ellas. ¿Dónde estarás, innominada consola, dónde tus boxeadores y tus payasos? ¿Conseguiste, F., hacer funcionar mi Spectrum? ¡Cartucho de Streets of Rage 2, te intercambié por Golden Axe y nunca me lo perdonaste! ¿Qué fue de ti, matón de arcade? ¿Te hiciste profesional de Street Fighter y recorres el mundo embolsándote millones con tu pericia? Tardes de otoño, tardes de Sonic y Mario, de Tetris y Columns, seguid lloviendo, yo seguiré jugando.

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Nov 12

Tardes de lluvia y píxeles (I)

Escrito en K-Saurus, Memoria de estegosaurio.
Etiquetas: , 12/11/2010

En estos días, Taranis ha estado muy afanado desplomando el cielo sobre nuestras cabezas y Poseidón, buen amigo, aprovechando el desconcierto para intentar apropiarse de algunas parcelillas, que planes urbanísticos previos le arrebataron. Pero ya se calman los viejos dioses en este mundo descreído en el que han perdido la voz y se retiran apesadumbrados a su nube y su abismo, cuando han visto en las noticias que no han sido ellos y su furia sino una tal “ciclogénesis” la causante del desaguisado. Nos basta una etiqueta científica para quitarle poesía al asunto, ni tempestad (“¡Vientos, mientras haya mar abierta, reventad soplando!”) ni galerna (“¡Jesús, y adentro!”), sino circulación ciclónica, y la borrasca deja de evocar toda una literatura de rayos, truenos y centellas (“Era una noche de ciclogénesis, en la que sistemas conectivos de mesoescala produjeron las bajas presiones que atrajeron la perturbación sobre los muros del viejo castillo, en cuya puerta resonaron tres golpes temblorosos…”). Contra los dioses vivíamos mejor.

A mí me importa poco que dioses, nuberos o sistemas de presiones provoquen la lluvia, me basta con que llueva al otro lado del cristal, ¡que caigan chuzos de punta o turbonadas! No hay momento mejor que una fría tarde de otoño, plúmbea y lluviosa, con una buena perspectiva ventanal (un frenesí de paraguas en la calle, tropezándose en un baile aturullado), pies calientes y café recién hecho, o incluso chocolate espeso, de ese que hace volar a los personajes de García Márquez. También se puede salir; no en Madrid, claro: en la capital, la lluvia provoca un histerismo semejante al que sufriríamos bajo una erupción volcánica o un terremoto. Pero en una pequeña ciudad del norte, habituada a estos cataclismos, bastan unas buenas botas y un paraguas cumplidor (y una gabardina leal, como un viejo perro, algún día) para chapotear a gusto. Mas lo ideal, en estos casos, es atrincherarse en casa.

Pueden hacerse algunas cosas. Se puede leer; ahora estoy con Nieve de primavera, que no lo hacía desde la universidad. No ha sido intencionado. Lo saqué de su estante porque me lo habían pedido, pero luego el reclamante no se lo llevó y no pude resistir la tentación; hacía tiempo que quería releerlo y lo tenía en la mano. Es un libro apropiado para el otoño, también para el invierno, por su melancólica belleza, por su culto a la muerte del ser hermoso, como en el solsticio se venera al sol muerto y se reza para su resurrección. En la primera lectura me pareció la menos Mishima de sus novelas, pero no me lo parece ahora, es sólo que dejó sus filosofías para otros papeles y el relato gana en agilidad y frescura. Si alguien quiere iniciarse en el mejor escritor nipón, es el título iniciático correcto.

Leer no es, en cambio, lo que más me apetece. Para mí, la lluvia evoca píxeles. Y no sólo por una analogía evidente: no cuesta imaginar nubes pixeladas lloviendo pequeños cuadradillos azules. Es más bien que la nostalgia, esa que emana del follaje moribundo y el capote gris del cielo, de las tardes oscuras y breves, de la lluvia (por supuesto), es que esa nostalgia otoñal que nadie va a descubrir ahora me devuelve a épocas pasadas, a mi infancia jugona, pixelada y consolera. El resto del año no siento el menor interés por los videojuegos, pero entre septiembre y diciembre es casi mi primera necesidad. Peregrinaba entonces a casa de mis amigos con una bolsita de gominolas, que ahora me destrozan el estómago (justicia todo menos poética: no compartía nunca, o de mala gana), y pasábamos esas tardes lúgubres saltando de plataforma en plataforma, abatiendo cazas enemigos o intentando sacar esa “magia” condenada que podía resolver cualquier situación.

Si juego, lo hago con los viejos, no con los nuevos. Las consolas de séptima generación son máquinas maravillosas, y si ahora fuera adolescente probablemente lograrían arrancarme de la literatura y no sé si de todo lo demás. Pero a estos viejos huesos, tendones y músculos le hacen sus juegos un nudo imposible de desanudar. Es evidente con los simuladores de fútbol, antes arcades de fútbol. Tenía uno en el Spectrum, no recuerdo cómo se llamaba (de vez en cuando el encuentro era interrumpido por un streaker perseguido por su respectivo bobby), que era tan sonso que a las pocas partidas aprendías que desde cierto ángulo del área entraba siempre. Te gastabas dos mil pelas en una cinta, que sabías que iba a durar poco, y tras pasarte diez o quince minutos escuchando chirridos el juego no resultaba ni un reto ni nada, cada partido era una victoria a no ser que fallara la ventosa del joystick, que era lo único que añadía algo de incertidumbre. Por contra, en los actuales, sean de la franquicia FIFA de EA Sports o de Konami (no sé si hay más, en todo caso no cuentan), un treintañero puede sufrir varias luxaciones dactilares antes de ganar un partido, mientras gira 360º el stick en sentido contrario a las agujas del reloj pulsando a la vez triángulo y círculo y repetidamente los gatillos, tan sólo para lograr un control orientado o una ruleta. Ni tanto, ni tan calvo.

Los arcades cumplen el objetivo de cualquier videojuego. Basta una idea sencilla y un desarrollo de dificultad creciente para conseguir un entretenimiento prolongado. Lo puede hacer una lumbrera solitaria, no hace falta un enorme equipo de diseñadores, programadores y qué se yo cuánta gente. Excepto en juegos flash como los que se encuentran abundantemente en Internet, cuesta imaginar a un Sandy White pergeñando un juegazo como Ant Attack; el camino desde su Antescher hasta el Afganistán de Call of Duty Modern Warfare 2 no lo puede recorrer un soñador solo, ni siquiera acompañado por su novia programadora. Es la diferencia entre una obra de arte y una obra de ingenieros, con todo el respeto para los concienzudos tiralíneas. Me cuesta creer que siga habiendo algún Shigeru Miyamoto destacando entre una pléyade de tecleadores, aunque seguro que los hay.

A veces no nos quedábamos en casa, sobre todo si no llovía. Entre otros entretenimientos inocentes, que éramos niños buenos casi todo el tiempo, nos gastábamos parte de la paga en máquinas recreativas (mis dientes lo agradecían, ahora sé que mi estómago también). Aquello era ya una toma de contacto con la sociedad, pues implicaba recorrer el barrio de bar en bar en pos del juego deseado, ya fuera Street Fighter II en sus muchas versiones o Fatal Fury, o Sunset Riders, o Willow, o Blues Journey (que se podía jugar en aquella consola pija que fue la Neo Geo y que nadie que yo conozca tuvo jamás). Este circuito lo reproducirían años después los mismos niños, ya crecidos, con fines algo distintos (no así en mi caso, que me fui a vivir a otra ciudad y tuve que incorporarme a circuitos que no contribuí a crear). También, saliéndonos del área pixel, podías echar un duro en aquel gravitatorio pasarratos de Recreativos Franco, tan difícil; pero esto sólo ocurría a fin de mes. En aquellos rincones de vino y tabaco ya no estabas en territorio seguro, como era tu propio salón o el de tu amigo (según las madres podía dejar de ser seguro, pero yo tuve suerte), sino que podías enfrentarte a un conflicto nada virtual. De repente llegaba alguien por tu espalda y te ponía una moneda sobre la máquina: te acababan de exigir una satisfacción. Si era mejor que tú, y solía ser, ya te podías ir buscando otro juego.

Mañana, la interesante continuación de esta apasionante aventura…

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Nov 13

El caballo amarillo, de Boris Savinkov

Escrito en El gabinete del dr. Mantell, El museo.
Etiquetas: , , , , 13/11/2009

Impedimenta reedita, traducido por primera vez del ruso –Andreu Nin lo hizo en 1931, pero desde el francés–, El caballo amarillo. Diario de un terrorista ruso, una suerte de memorias disfrazadas de novela escritas por el asesino revolucionario Boris Savinkov en 1917, durante su exilio en París. Allí, Apollinaire se refería a él como “notre ami l’assassin”, y es que, ante todo, Savinkov fue eso, un asesino, que narra en esta breve novela, estructurada con la apariencia de un diario, por un lado los preparativos para el asesinato del gobernador general de Moscú, el Gran Duque Sergei Alexandrovich –magnicidio acaecido el 4 de febrero de 1905, en la novela el 18 de agosto–, y por otro el “amor” adúltero del protagonista por Yelena.

Propangando la anarquía

La ideología, para George –trasunto de Savinkov; Nin consideraba esta novela un retrato “de cuerpo entero”, mientras que para James Womack, traductor y prologuista de esta edición, es una “caricatura de sí mismo”–, es menos que secundaria. George/Savinkov mata sin motivo, mata por matar, por la acción de matar, y por la muerte: “El amor no existe en el mundo, ni la paz, ni la vida. Sólo existe la muerte. La muerte constituye tanto nuestro halo de santidad como nuestra corona de espinas” (p. 108). La obra entera, que es en esencia una indagación –sin conclusiones– en la propia personalidad, trata de decirle al autor quién es en realidad. Pero los devaneos de George no llevan a lugar alguno. George es un psicópata que se ha topado con la vía revolucionaria y hace uso de ella para sus propios fines, para probarse, como Raskolnikov, y encontrarse.

De ahí la acusación de Vania: “Tú piensas que eres el superhombre. Y te crees que has encontrado la piedra filosofal, el secreto de la vida. Pero eso no es más que el camino de Smerdiakov” (p. 57). George está lejos de sus compañeros terroristas –y de toda la humanidad, dada su falta absoluta de emociones: “Existe una barrera entre ellos y yo. Es una frontera infranqueable. Y es una espada carmesí” (p. 183)–, porque, mientras que su vida se reduce a la lucha (p. 175) y la muerte (p. 73), porque no reconoce ley alguna (p. 85, p. 135), ellos abrazan diversos motivos emocionales para llevar los bolsillos repletos de bombas y balas.

Así, Fiodor se hace revolucionario por envidia; Heinrich por ingenuidad juvenil; Vania por fanatismo; y Erna por amor –motivos espurios que denotan el escepticismo de Savinkov hacia la Revolución, el mismo que siente hacia el amor y que se manifiesta con Yelena, con quien encuentra la horma de su zapato: padece una psicopatía tan sólida como la suya-.

George es, sin embargo, mucho más pragmático. Los revolucionarios están convencidos de la necesidad de la revolución. Pero en el ambiente no flota esa necesidad. Y es que los revolucionarios no son lamarckistas (“la necesidad crea el órgano”) sino darwinistas (“el órgano crea la necesidad”). George es más que consciente de ello: “No sé por qué no se debe matar. Y nunca entenderé por qué es bueno hacerlo en nombre de la libertad, pero no en nombre de la autocracia” (p. 27).

El caballo amarillo es el retrato nihilista de un psicópata, que encuentra en el asesinato su conexión con la realidad. La calidad literaria de la obra es indudable; desde el perfilado de los personajes, henchidos de vida en apenas unas pinceladas, al decorado, igualmente pintado con sutileza, pero especialmente el ritmo, que no se ve estorbado siquiera por las peroratas teológicas de Vania –la presencia apabullante de San Juan, tanto del Evangelio como del Apocalipsis, aportan una textura mítica y frofética que enriquece el relato-, hacen de la narración una lectura absorbente. Luego será el lector el que deba decidir si un asesino debe ser leído –la eterna cuestión de la moralidad de la literatura-, y si sus (sin)razones pueden interesarle.

Ficha del libro en Impedimenta

Publicado originalmente en El Confidencial

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Sep 17

El futuro estaba fuera. Adiós, mi querida España

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , 17/09/2009

maleta

Puede decirse que los primeros “españoles” que salieron del terruño en busca de mejores perspectivas fueron aquellos guerreros que cruzaron los Alpes con los elefantes de Aníbal, pero irse lejos a buscarse las habichuelas es una de las tradiciones españolas más arraigadas, que andando el tiempo nos llevaría a hispanizar un continente casi entero. Hay emigrantes y emigrantes, claro; los hay que partieron en pos de riquezas, y otros que se contentaron con sobrevivir. Aunque a veces salía bien, y a veces mal. Unos podían adueñarse de imperios mientras que otros, con no menos talento, se morían de hambre. Hay incluso regiones especializadas en la exportación de mano de obra, como Galicia, en las que el emigrante se ha convertido en parte esencial de la vida social y cultural. Adiós España querida se refiere a los emigrantes que recordamos o imaginamos con una maleta de cartón y de quienes todos tenemos algún representante en la familia, algunas de cuyas vidas se narran en sus páginas.

Lee el artículo completo en El Confidencial…

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Jul 29

El nombre del viento y Los duques de Windsor

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , 29/07/2009

 

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Un fantástico bestseller. El nombre del viento. Patrick Rothfuss.

 Lo normal, cuando a un libro de fantasía le llueven los elogios, es volverse suspicaz. Si leemos la contracubierta y encontramos un texto extraordinariamente semejante al discurso del replicante Roy Batty en Blade Runner, las dudas aumentan. Pero nos ha dicho algún amigo en el que confiamos que merece la pena. Así que lo abrimos. Aparece un mapa casi calcado del de la Tierra Media, en el que sospechosamente el territorio donde viven los protagonistas se llama “la Mancomunidad”, un lugar alejado de los peligros del mundo donde viven gentes sencillas. Ése amigo ya no nos cae tan bien, pero leemos algunas páginas. Al parecer, al autor le ha llevado trece años escribir la novela, buscando la perfección, porque “si quieres hacer algo, mejor que lo hagas bien”. Encontramos un estilo ampuloso, elegíaco: “era un sonido paciente e impasible como el de las flores cortadas; el silencio de un hombre que espera la muerte”. Mas, ¡quién dijo miedo! Son sólo ochocientas páginas, que me han costado veintitrés euros, que en tiempos de crisis no es poca cosa. Si son tan pacientes quizá estén de enhorabuena. Porque, a partir de ahí…

Chismorreos históricos. Los Duques de Windsor. José Miguel Romaña

 El que brevemente fue Eduardo VIII despierta emociones contrapuestas, y si no él al menos su leyenda. Por una parte, su “abdicación por amor” provoca simpatía; por otra, sus inclinaciones nazis provocan rechazo y repugnancia. Parece difícil conciliar ambas posturas, pero detrás de la leyenda rosa siempre se esconde una verdad histórica que, aunque difícil de desenmarañar, revela un fondo mucho más compleja e interesante que el simple romance contra viento y marea. José Miguel Romaña separa y ordena sus hilos en las páginas de esta biografía, más del Duque que de la Duquesa, y que no puede dejar de lado un marco histórico que tiene especial significado en esta historia de amor. Y es que, en cuanto el autor abre un par de cortinas, tejidas por la mente calenturienta e ingenua de algunos devotos del cuché, encontramos a un Duque que nunca dejó de ser un adolescente, tanto física como mental y psicológicamente…

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Ene 30

Peter Steinbach: Valquiria. La conspiración para matar a Hitler

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , 30/01/2009

Las culturas antiguas se erigieron sobre mitos heroicos. La griega lo hizo sobre Heracles y su limpia de monstruos a lo largo y ancho del Mediterráneo –incluyendo la Península Ibérica-; en la nórdica, héroes como Beowulf o su equivalente cristiano, San Jorge, hicieron lo propio con quimeras y dragones. Los héroes eliminaban a las criaturas infernales que estorbaban la supervivencia del hombre y dejaban habitable un mundo con anterioridad tenebroso y mortal. Pero el ser humano quedó entonces a solas con su propia monstruosidad, más terrible, más cruel, que la de cualquier demonio. Y los héroes, en la vida real, muchas veces quedan atrapados en las fauces del lobo.

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Jul 19

José Ovejero (ed.): La España que te cuento

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , , , , , 19/07/2008

Aunque mp3, iPods y otros cacharros tecnológicos -lo que los horteras denominan gadgets- suponen una nueva esperanza, el audiolibro no ha tenido en España, hasta ahora, un desarrollo similar al de otros países europeos como Alemania o Gran Bretaña-. Alfaguara se los comió con patatas en 1996, y tan sonado fracaso del gigante de Prisa ha provocado en el resto de editores un miedo cerril a aventurarse con un soporte que, además, es fácilmente pirateable. Así, con los grandes fuera de juego, este nicho editorial queda para los marginales, para empresas especializadas o, como Funambulista, lo bastante pequeñas e ilusionadas como para correr el riesgo. Los grandes aguardarán a que les hayan abierto camino y volcarán su poderoso catálogo cuando les convenga.

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Jul 12

André Schiffrin: Una educación política

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , 12/07/2008

Schiffrin se hizo célebre con su libro La edición sin editores, en el que no hablaba de la edición 2.0 sino de la desaparición del oficio de editor, que se ve sustituido en la estructura editorial por ejecutivos totalmente ajenos a los valores tradicionales del libro y sólo comprometidos con la cuenta de resultados.

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Jun 14

César Aira: Las aventuras de Barbaverde

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , , , 14/06/2008

La fascinación por el superhéroe, en el siglo XX, sólo encuentra parangón en la antigüedad clásica, con semidioses como Hércules que eran algo más que humanos, y que servían de ejemplo para quienes escuchaban al aedo cantar la cólera del pelida Aquiles. Algo parecido quiso hacer Stan Lee con Peter Parker, modelo de conducta para quienes nos criamos leyendo Amazing Spider-Man. No obstante, y a pesar de los tímidos intentos de novelizar las aventuras de las criaturas de Marvel a finales de la década de los ochenta, la relación del superhéroe con la literatura ha sido más bien tangencial, toda vez que los superhumanos la abandonaron por el cómic y, últimamente, por el cine y el videojuego.

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Abr 26

José Luis Gutiérrez: Censores, inquisidores, maledicentes

Escrito en El museo.
Etiquetas: , , , 26/04/2008

Los lectores de El Mundo y de la revista Leer le conocen. Erasmo publica sus “glosas de actualidad cabalgando sobre consideraciones morales” –en palabras del filósofo Eugenio Trías, autor del Prólogo– en un pequeño recuadro de la página de opinión. No todos saben quién está detrás de este seudónimo: José Luis Gutiérrez, un histórico del extinto Diario 16 y de nuestro periodismo. Y quizá menos aún saben que, según la Agencia Ibérica de Comunicación, Análisis e Información (IBECOM), Gutiérrez es uno de los periodistas más influyentes de la Transición, pero que además se ha hecho célebre por ser uno de los periodistas más acosados por los protagonistas del título de esta recopilación de ‘microcolumnas’: censores, inquisidores y maledicentes.

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